我的世界瓦里基模组怎么做
我的世界瓦里基模组制作指南:从零开始的手工课
凌晨三点盯着电脑屏幕,咖啡杯已经见底,突然想给《我的世界》做个瓦里基风格的模组——这事儿我干过。当时翻遍全网发现教程都太官方,今天干脆把踩过的坑和干货揉碎了写给你。
一、先搞明白瓦里基是什么来头
瓦里基(Valkyrien Skies)原本是个飞行船模组,后来社区魔改出各种变体。它的核心是让方块拥有物理特性,比如你的木头房子真能被TNT炸飞。要做这种模组得先吃透三个东西:
- 物理引擎:Bullet Physics或者Minie库二选一
- 方块实体:那些会动的方块其实是特殊实体
- 网络同步:联机时别让船在你电脑上飞,在别人电脑上沉
二、开发环境准备(别在这步翻车)
去年用Forge 1.16.5做测试时,JDK版本没选对卡了我整整两天。现在推荐这样配:
工具 | 版本 |
Java JDK | 17以上 |
Minecraft Forge | 1.18.2-40.1.0 |
Gradle | 7.4版本 |
记得在build.gradle里加这行配置,不然物理引擎会报错:
minecraft { runs { client { property 'forge.enabledGameTestNamespaces', '你的modid' } } }
三、让方块动起来的核心代码
凌晨两点半调试物理碰撞时的惨痛教训:别直接继承Block类。正确的打开方式是这样的:
1. 创建物理方块实体
先定义个会动的方块,这里以飞行为例:
public class FlyingBlockEntity extends BlockEntity { private final PhysicsObject physicsObj; public FlyingBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) { super(MyMod.FLYING_BLOCK_ENTITY.get(), pos, state); this.physicsObj = new PhysicsObject(0.5f); // 质量参数 } // 每帧更新物理状态 public void tick() { physicsObj.updatePosition(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ()); if(!level.isClientSide) { syncPhysicsData(); // 同步给其他玩家 } } }
2. 处理玩家交互
想让玩家能推得动这些方块?在事件监听里加这段:
- 检测玩家右键点击事件
- 计算点击方向和力度
- 给physicsObj施加冲量(impulse)
- 记得限制最大速度,不然方块会飞出宇宙
四、网络同步的坑(血泪史)
上周测试时发现,主机上船在飞,客机上看船卡在地里。解决方法是用数据包同步:
// 服务端发送数据包 PacketDistributor.TRACKING_ENTITY.with(() -> entity) .send(new PhysicsUpdatePacket(entity.getId(), position, velocity)); // 客户端接收处理 public void handle(PhysicsUpdatePacket packet) { Entity entity = Minecraft.getInstance().level.getEntity(packet.entityId); if(entity instanceof PhysicsEntity) { ((PhysicsEntity)entity).applyUpdate(packet); } }
同步频率控制在20Hz以下,别把网络带宽吃光了。
五、性能优化小技巧
测试时发现200个物理方块就能让帧数暴跌,这几个优化手段亲测有效:
- 远离玩家时降低物理计算精度
- 合并相邻方块的碰撞体
- 用空间分区算法管理物理对象
- 重要的事情说三遍:限制物理对象数量!限制数量!限制数量!
六、测试时记得这些
我的惨痛经历:
- 在创造模式先测试,别像我一样生存模式建了半小时船结果崩档
- 准备/kill @e[type=mod:physics_entity]指令救急
- 物理引擎参数调教顺序:质量→摩擦力→弹性→阻尼
窗外天都快亮了,咖啡机又开始工作。其实做到后面最难的已经不是代码,而是怎么让那些方块动得既符合物理又看起来舒服——有时候违反点真实物理反而更带感。对了,如果你真做出会飞的岛屿,记得给边缘加些粒子效果,那种飘落的小树叶会让整个体验提升200%。
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