我的世界粪水池模组制作指南:从原理到实践的完整手册
凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的方块世界发呆,突然想到个恶趣味点子——能不能在《我的世界》里造个功能完整的粪水池?不是简单的水池贴图替换,而是真正能产生肥料、吸引苍蝇、甚至能当陷阱用的系统。这个想法让我瞬间清醒,翻遍国内外论坛发现相关资料零散得像被苦力怕炸过的村庄。于是干脆自己摸索出一套方案,现在把踩过的坑和最终成品都摊开来聊聊。
一、为什么需要粪水池模组?
你可能觉得这玩意儿纯属恶搞,但实际玩起来真有点意思:
- 自动化农场闭环:把农作物废料转化成肥料,比骨粉更符合生存逻辑
- 生物群落特色给猪圈、马厩增加真实细节,建造党狂喜
- 陷阱新玩法掉进去不仅受伤还会获得"恶臭"debuff,比岩浆陷阱更有戏剧性
最重要的是,这可能是MC里最不优雅却最真实的生态循环系统。
二、基础版制作(不用编程)
如果你只是想要个视觉效果,用现成资源包+指令就能搞定:
1. 材质替换方案
- 下载任何液体材质包,找到water_still.png文件
- 用PS把蓝色水纹改成棕绿色,加点漂浮物贴图
- 关键参数调整:
透明度 调到60%左右 颜色代码 #5a4a42到#3e3028渐变
2. 指令实现基础功能
在创造模式用命令方块搭建这套系统:
- 气泡效果:
/particle minecraft:bubble ~ ~1 ~ 0.5 0.1 0.5 0.02 50
- 接触伤害:
/execute as @a[nbt={OnGround:1b}] at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:water run effect give @s minecraft:poison 3 0
注意要把这些指令放进循环型命令方块,记得用红石比较器控制触发范围。
三、进阶Forge模组开发
想要真正可交互的粪水池,就得动手写代码了。我用的是1.18.2+Forge环境,以下是核心代码逻辑:
1. 液体注册(关键代码段)
在ModMain类里添加:
public static final RegistryObject<Fluid> SEWAGE = FLUIDS.register("sewage_fluid", () -> new ForgeFlowingFluid.Source(ModFluids.SEWAGE_PROPERTIES));
属性配置文件要特别注意黏度和密度值,建议设为水的1.5倍才能做出浑浊质感。
2. 发酵系统实现
这个功能让我熬了三个通宵——需要让粪水池随时间推移产生肥料:
- 用BlockEntity记录池内有机物含量
- 每游戏刻(gt)检测上方是否有新掉落物
- 发酵算法公式: 肥料产出量 = 基础值 × (温度系数 + 时间系数)2
具体数值平衡建议参考《农业废弃物堆肥数学模型》(李等,2018)里的参数。
3. 生物交互逻辑
想让猪主动跳进去打滚?需要重写EntityAI:
if (world.getBlockState(pos).getBlock() == ModBlocks.SEWAGE_BLOCK) { this.pig.getJumpControl().setJumping(); }
记得给生物添加路径检测权重,不然全村动物都会排队来自杀。
四、那些坑死人的细节问题
做这个模组过程中,有些问题文档里根本找不到答案:
- 气泡位置错乱:最后发现是客户端渲染不同步,得重写FluidRenderer
- 跨版本兼容:1.16+的流体物理引擎改动导致早期版本效果全崩
- 多人游戏同步:发酵进度在服务器和客户端显示不一致
最崩溃的是音效问题——想要那种咕嘟声混合苍蝇嗡嗡的效果,结果测试时室友以为我电脑中病毒了。
五、成品效果与平衡性
最终实现的粪水池有这些特性:
层级 | 效果 | 合成成本 |
初级 | 视觉污染+减速效果 | 4黏土+1腐肉 |
三级 | 产出肥料+吸引昆虫 | 需要添加发酵桶 |
满级 | 可生成沼气作为燃料 | 需要红石比较器控制 |
建议把高级配方设置得复杂点,否则生存模式前期就能获得过量肥料会破坏平衡。我在测试时发现,最合理的发酵周期是MC时间3-5天,这样既符合现实堆肥周期,又不会让玩家等得抓狂。
现在每次看到朋友在我的服务器里不小心掉进粪水池大呼小叫,就知道这三个月的头发没白掉。如果你也想尝试做这个模组,记住最关键的原则——恶趣味也要讲基本法,所有机制必须符合游戏内在逻辑,否则就真成垃圾设计了。
窗外鸟都开始叫了,咖啡杯里还剩点冷掉的渣子。要不要给粪水池加个"咖啡渣除臭"功能呢...算了下次再说吧。
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