阴阳师分为几类游戏类型

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阴阳师到底算哪种游戏?拆开揉碎了给你讲明白

凌晨三点盯着电脑屏幕,突然想起昨天帮表弟选游戏时他问的问题:"阴阳师到底算哪类游戏啊?"当时随口回了句"卡牌养成吧",结果这小孩追着问"那为什么有人说是RPG?和原神那种开放世界又不一样..."。得,今晚别想睡了,干脆把这事儿捋清楚。

先说结论:它是个"缝合怪"

就像你吃麻辣烫既能选火锅料又能加奶茶小料,阴阳师确实很难用单一标签定义。根据我翻过的二十多份游戏产业报告(比如2023年中国移动游戏类型白皮书),它的核心玩法至少融合了三种主流类型:

  • 卡牌对战:式神收集+阵容搭配
  • 回合制RPG:剧情推进+角色成长
  • 策略养成:资源管理+长期培养

但这就完了?太天真。下面咱们掰开揉碎说细节。

第一重身份:卡牌游戏的底子

记得2016年刚上线那会儿,所有应用商店都把它分在卡牌类。这确实是最明显的特征:

核心机制 抽卡(画符召唤)、式神图鉴、阵容搭配
战斗模式 3v3/5v5的卡牌数值对抗
付费点 蓝票勾玉抽卡(和炉石传说开卡包逻辑类似)

但和传统卡牌游戏相比有个致命区别——它没有卡牌交换系统。你抽到重复SSR只能当升星材料,这点被硬核卡牌玩家吐槽了很久。

为什么后来不说它是纯卡牌了?

2018年"平安京"资料片更新后,新增的御魂系统彻底改变了游戏性质。现在培养一个式神要考虑:

  • 基础星级(卡牌原始数值)
  • 技能等级(喂黑蛋)
  • 六号位暴击御魂(装备系统)
  • 觉醒皮肤(外观收集)

这已经完全超出卡牌游戏的框架了。

第二重身份:RPG的魂

有次在游戏论坛看到个神评论:"阴阳师剧情要是做成单机,能吊打一半国产RPG"。虽然夸张,但确实点出了它的角色扮演属性

  • 百万字级的主线剧情(最近更新的天域篇文本量堪比小说)
  • 每个式神都有独立传记(连N卡都有故事线)
  • 动态好感度系统(给式神送礼物会解锁特殊对话)

不过要注意,它的RPG成分是碎片化的。不像传统RPG必须跟着主线走,你可以:

  • 周一刷魂土(养成)
  • 周三打斗技(PVP)
  • 周末看剧情(RPG)

那些容易被忽略的RPG细节

最近发现的彩蛋:在庭院连续点击灯笼鬼30次,会触发隐藏对话。这种场景互动在早期版本几乎不存在,现在越来越有单机RPG那味儿了。

第三重身份:策略养成的坑

我寮里有个秃头大佬,玩了一千多天还没全图鉴,但用一套R卡阵容能吊打萌新的全SSR队。这就是策略深度的体现:

资源类型 金币/勾玉/体力/勋章
培养周期 一个6星式神平均需要72小时
阵容克制 控制队/速攻队/反伤队相互制约

最要命的是版本迭代——上个月T0的式神,可能下个月就被削成仓管。这种动态平衡让游戏始终保持着策略性,但也逼疯了不少图鉴党。

那些似是而非的分类

经常看到有人争论这些点,我觉得有必要说清楚:

  • 不是MMO:虽然有多人副本,但缺乏持续的大世界交互
  • 不是开放世界:地图是模块化加载的,不能自由探索
  • 不算二次元手游:美术风格是,但核心玩法更偏传统

去年有个主播说它是"带抽卡功能的电子小说",虽然片面但意外地准确...

所以到底该怎么定义?

参考游戏设计基础(Katherine Isbister著)里的分类法,我个人倾向叫它"卡牌构筑型RPG"。具体特征如下:

  • 核心循环:抽卡→养成→战斗→获取资源
  • 玩法占比:卡牌40%+RPG30%+养成30%
  • 内容呈现:模块化可选的体验组合

当然这说法也不完美。就像你没法用"麻辣烫"定义所有街边小吃,游戏类型本来就是人为划分的标签。最后说个冷知识:网易内部文档里把它归类为"和风奇幻CCG"(Collectible Card Game),但市场部从来不敢这么宣传——毕竟听起来太硬核了。

写到这里天都快亮了,突然想起明天(啊不,今天)还要帮表弟刷魂土...这破游戏真是让人又爱又恨。

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