阴阳师那些让人起鸡皮疙瘩的建模 到底是怎么做出来的?
凌晨三点盯着电脑屏幕改稿子,突然刷到隔壁画师朋友发的鬼切新皮肤动图——刀光闪过时衣摆的暗纹流动、发梢飘起的弧度,还有那个标志性的歪头杀...淦!这建模精细度简直犯规啊!作为一个常年混迹游戏圈的半吊子技术宅,今天就来唠唠《阴阳师》这种级别的建模到底藏着什么门道。
一、先搞明白他们用的什么"魔法工具"
半夜泡面的时候特意翻了下网易的招聘要求(别问我为什么看这个),发现他们技术岗JD里明晃晃写着要求精通Maya和ZBrush。这俩软件可太有意思了:
- Maya就像手术刀,能精准切割出角色骨架
- ZBrush活像捏橡皮泥,大天狗翅膀上的每根羽毛都是这么一点点雕出来的
去年GDC大会上网易的技术分享里还提到个细节——他们自己魔改了SP(Substance Painter)的材质算法,所以你看酒吞童子的葫芦总有种"下一秒就要反光"的错觉。
二、从线稿到3D的魔鬼细节
有次在漫展堵到个网易外包团队的建模师,那哥们边啃汉堡边吐槽:"最怕接到阴阳师的单子,光一个袖口褶皱就要返工七八遍..."后来我翻到他们内部流传的五层精度标准:
层级 | 要求 | 典型案例 |
基础建模 | 1万面以内 | N卡渲染的草稿 |
高模 | 50万面起步 | 不知火舞蹈时的和服下摆 |
拓扑优化 | 保留5%关键细节 | 缘结神铃铛的镂空 |
最绝的是他们动态布料解算——八百比丘尼觉醒皮那个披风,在战斗场景飘动的轨迹都是提前用Marvelous Designer模拟过的,跟其他游戏那种纸片似的飘动完全不是一回事。
1. 头发丝才是终极考题
凌晨两点测试组的小姐姐给我发过一段未渲染的源文件——鬼童丸的头发居然分了12个动力学层!从底层支撑到表面飘丝,每缕头发碰撞体积都单独调过。难怪每次式神转身时,发梢都像有生命似的自然散开...
三、让你起鸡皮疙瘩的材质魔法
有回在网易食堂蹭饭(别问怎么进去的),听美术组在吵"玉藻前尾巴到底该用SSS还是各向异性"。后来才明白他们给毛发专门开发了多层散射着色器,所以大舅的尾巴在月光下才会出现那种绒绒的辉光。
- 金属处理:妖刀姬的刀身用了PBR流程,但故意保留了些许手绘笔触
- 半透明材质:花鸟卷的画卷特效其实是修改过的玻璃着色器
最变态的是《阴阳师艺术设定集》里透露的细节——所有和服面料都扫描自京都老字号店铺的真丝,连织纹走向都还原了。
四、让建模活过来的秘密
去年帮朋友测试新电脑时,偶然发现个恐怖事实:SP皮肤待机动画里,晴明扇子上的樱花飘落轨迹每轮都是不同的!后来问才知道他们用Houdini做了粒子系统,还混入了伪随机算法...
现在终于理解为什么每次更新客户端都要下几个G——光是阎魔的坐姿就存了87组骨骼控制器,从脚踝倾斜角度到指尖弯曲弧度全是关键帧动画。这哪是建模啊,根本是在造电子手办!
写到这儿天都亮了,窗外早起的麻雀叫得正欢。突然想起上次在游戏年鉴里看到的数据:《阴阳师》单个式神的平均建模工时竟然要1200小时+...难怪每次抽到新式神都忍不住360度转着看,这帮疯子真的在用毫米级精度雕琢每个像素啊。
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