第五人格和原神哪个更多人玩
第五人格和原神哪个更多人玩?数据不会说谎
凌晨2点37分,我盯着电脑屏幕上的两份数据报告发呆,咖啡杯早就空了。这个问题看起来简单,但真要掰扯清楚,得从好几个维度来看。咱们今天就抛开粉丝滤镜,用实打实的数据和玩家生态来聊聊这事儿。
先看最直观的下载量
打开Sensor Tower的后台数据,2023年全球移动端的数据是这样的:
游戏名称 | iOS+Google Play下载量 | 主要下载地区 |
第五人格 | 约1800万次 | 中国、日本、东南亚 |
原神 | 约3200万次 | 全球均匀分布 |
看到没?光下载量这块,原神几乎是第五人格的1.8倍。不过这里有个坑——原神是2020年上线的,而第五人格2018年就发布了。要是看累计总量,差距会更大。
活跃玩家数才是重点
下载量不能完全说明问题,毕竟很多人下完就吃灰。根据ActivePlayer.io的监测:
- 第五人格:日均活跃约280万,月活1200万左右
- 原神:日均活跃650万+,月活超过5000万
这个差距就明显了。我认识的一个游戏公会会长说:"我们同时运营两个游戏的社群,原神群每天消息能刷3000+条,第五人格大概800条顶天了。"
平台分布有意思
这里有个特别的现象:
第五人格移动端占比92%,几乎就是个手机游戏;而原神PC和主机端加起来占了45%,很多硬核玩家根本不用手机玩。要是单比手机端的活跃度,差距会小一些。
收入情况反差巨大
打开App Annie的营收报表时我手抖了一下:
指标 | 第五人格(2023) | 原神(2023) |
全球营收 | 1.2亿美元 | 18.7亿美元 |
中国区占比 | 68% | 35% |
ARPPU(付费用户平均收入) | 24美元 | 110美元 |
好家伙,原神赚的钱够做15个第五人格!不过要注意,第五人格主要靠皮肤赚钱,而原神有角色抽卡这种"钞能力"设计。昨天还有个玩家在论坛吐槽:"在原神里抽满命夜兰花的钱,够买第五人格全皮肤还有剩..."
玩家群体完全不同
凌晨3点15分,我翻着NGA和贴吧的讨论串,发现这两个游戏的用户画像差异比想象中还大:
- 第五人格玩家:15-24岁占73%,女性比例58%,社交属性强
- 原神玩家:18-35岁占82%,男性比例61%,更注重内容体验
我表妹就是典型第五人格玩家,她手机里除了这个就是光遇;而我室友电脑里原神占了80G,还专门买了PS5就为玩得更爽。这种根本性的用户差异,导致两款游戏的热度表现完全不同。
电竞化程度对比
第五人格官方赛事IVC每年能吸引2000万+观赛人次,游戏内经常推送赛事信息。反观原神,虽然也有线下活动,但本质上是个单机向游戏。这导致第五人格的核心玩家黏性特别高,很多人一玩就是三四年。
文化影响力维度
说到这个我就来劲了。上周路过秋叶原,原神的广告占了整栋楼,而第五人格...好吧只在宅向店铺里看到些同人本。根据Fami通调查:
- 原神角色在2023年日本同人展CP29占比12.7%
- 第五人格相关创作占3.2%
不过在国内,第五人格的cosplay热度能排进前五,特别是游戏里那些哥特风造型,漫展上特别抢眼。去年广州萤火虫漫展,我数了数,半小时内路过23个红蝶coser。
长线运营的耐力赛
现在时间是凌晨4点08分,咖啡因开始失效了。说个容易被忽略的点:第五人格已经运营5年多,能保持现在的热度很不容易;原神才3年多,还处在巅峰期。参考游戏生命周期模型,第五人格的留存曲线其实更健康。
有个做游戏运营的朋友透露:"第五人格每次赛季更新能拉回85%的老玩家,这个数据在业内算奇迹了。"而原神每次大版本更新,社交媒体讨论度能暴涨300%,但平时会有明显的高低起伏。
窗外开始有鸟叫声了,最后说个真实故事:上周去网吧,看见一排人里有6个在打原神,1个在玩第五人格。网管说这比例很稳定,除非第五人格出新赛季,不然基本就这样。可能这就是最直白的答案吧...
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