蛋仔派对生产日记

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蛋仔派对生产日记:一个游戏策划的深夜碎碎念

凌晨2:37,咖啡杯里最后一口已经凉透了。显示器蓝光打在脸上,文档里写着第17版角色动作参数——这大概是我今年第43次为《蛋仔派对》熬夜改方案。突然想记录下这些像鸡蛋仔一样圆滚滚的创意是怎么从烤箱里(啊不是,是从我们工作室)烤出来的。

一、立项那天会议室飘着鸡蛋仔香味

2021年3月的某个周二,广州暴雨。我们十几个人挤在会议室,美术组的阿杰突然掏出从楼下买的鸡蛋仔,那股奶香混着焦糖的味道,直接触发了整个团队的童年记忆。

  • "为什么不做个全员圆滚滚的游戏?"——主美咬着半块鸡蛋仔含混不清的提议
  • 程序组长当场用马克笔在白板上画了三个叠在一起的圆
  • 我笔记本上"派对游戏+物理碰撞+UGC"的潦草字迹现在还能看见咖啡渍

后来才知道,那天随手记的三个核心原则居然贯穿了整个开发周期:

原则 具体表现 踩坑记录
圆形的哲学 所有角色/道具必须能滚 第3版斜坡角度让蛋仔卡住263次
失控的快乐 物理引擎要保留20%不可预测性 某次更新后蛋仔会螺旋升天(保留成彩蛋)
用户是面粉 编辑器必须比美图秀秀简单 第一个月收到的地图80%是"粪作"

二、让蛋仔滚起来的108种姿势

测试间里永远飘着此起彼伏的鹅叫笑——别误会,那是我们在调试碰撞体积。要让这些圆球既不会粘在一起像荷包蛋,又不能滑得像保龄球,物理组的小哥头发肉眼可见地稀疏了。

蛋仔派对生产日记

1. 基础移动方案

参考了《人类一败涂地》的布娃娃系统,但蛋仔需要更精确的操控感。最后采用的磁吸式滚动方案

  • 接触地面时有0.3秒吸附判定
  • 斜坡超过45度自动触发翻滚动画
  • 空中碰撞会计算蛋黄晃动幅度(对,我们真做了蛋黄物理)

2. 那些被废弃的奇葩设计

凌晨四点的头脑风暴总会诞生诡异创意:

  • "给蛋仔加个煎蛋皮肤,被撞击时蛋液飞溅"——因太暴力被毙
  • 用体感控制蛋黄重心(测试员集体晕3D)
  • 失败者真的会裂开变成荷包蛋(美术抗议工作量爆炸)

三、用户创作比我们想象得更疯

上线三个月后,地图编辑器里开始出现超越认知的作品。有个初中生用基础模块搭出了全自动蛋仔过山车,而我们官方地图还在用跳跳板。

最离谱的UGC数据:

  • 日均产生1.2万张新地图
  • "相亲房"类地图占比17%
  • 某个学霸用触发器做出了可玩的2048

现在回头看,那些觉得玩家做不到的预设都被打脸了。就像鸡蛋仔糊倒进模具前,永远猜不到最后会膨胀成什么形状。

四、凌晨五点的收尾

窗外开始有鸟叫了,文档最后还挂着几条待办事项:

  • 确认新赛季的流心月饼蛋仔碰撞体积
  • 检查编辑器里"弹簧+传送门"的叠加bug
  • 给总是卡在墙里的测试员订奶茶

保存文档时突然想到,明天还要去楼下那家鸡蛋仔店——他们最近出了咸蛋黄口味,说不定能偷师点新灵感。反正游戏行业嘛,本来就是把各种奇怪材料倒进模具,等着看它膨胀成什么形状的过程。

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