蛋仔派对生产日记
蛋仔派对生产日记:一个游戏策划的深夜碎碎念
凌晨2:37,咖啡杯里最后一口已经凉透了。显示器蓝光打在脸上,文档里写着第17版角色动作参数——这大概是我今年第43次为《蛋仔派对》熬夜改方案。突然想记录下这些像鸡蛋仔一样圆滚滚的创意是怎么从烤箱里(啊不是,是从我们工作室)烤出来的。
一、立项那天会议室飘着鸡蛋仔香味
2021年3月的某个周二,广州暴雨。我们十几个人挤在会议室,美术组的阿杰突然掏出从楼下买的鸡蛋仔,那股奶香混着焦糖的味道,直接触发了整个团队的童年记忆。
- "为什么不做个全员圆滚滚的游戏?"——主美咬着半块鸡蛋仔含混不清的提议
- 程序组长当场用马克笔在白板上画了三个叠在一起的圆
- 我笔记本上"派对游戏+物理碰撞+UGC"的潦草字迹现在还能看见咖啡渍
后来才知道,那天随手记的三个核心原则居然贯穿了整个开发周期:
原则 | 具体表现 | 踩坑记录 |
圆形的哲学 | 所有角色/道具必须能滚 | 第3版斜坡角度让蛋仔卡住263次 |
失控的快乐 | 物理引擎要保留20%不可预测性 | 某次更新后蛋仔会螺旋升天(保留成彩蛋) |
用户是面粉 | 编辑器必须比美图秀秀简单 | 第一个月收到的地图80%是"粪作" |
二、让蛋仔滚起来的108种姿势
测试间里永远飘着此起彼伏的鹅叫笑——别误会,那是我们在调试碰撞体积。要让这些圆球既不会粘在一起像荷包蛋,又不能滑得像保龄球,物理组的小哥头发肉眼可见地稀疏了。
1. 基础移动方案
参考了《人类一败涂地》的布娃娃系统,但蛋仔需要更精确的操控感。最后采用的磁吸式滚动方案:
- 接触地面时有0.3秒吸附判定
- 斜坡超过45度自动触发翻滚动画
- 空中碰撞会计算蛋黄晃动幅度(对,我们真做了蛋黄物理)
2. 那些被废弃的奇葩设计
凌晨四点的头脑风暴总会诞生诡异创意:
- "给蛋仔加个煎蛋皮肤,被撞击时蛋液飞溅"——因太暴力被毙
- 用体感控制蛋黄重心(测试员集体晕3D)
- 失败者真的会裂开变成荷包蛋(美术抗议工作量爆炸)
三、用户创作比我们想象得更疯
上线三个月后,地图编辑器里开始出现超越认知的作品。有个初中生用基础模块搭出了全自动蛋仔过山车,而我们官方地图还在用跳跳板。
最离谱的UGC数据:
- 日均产生1.2万张新地图
- "相亲房"类地图占比17%
- 某个学霸用触发器做出了可玩的2048
现在回头看,那些觉得玩家做不到的预设都被打脸了。就像鸡蛋仔糊倒进模具前,永远猜不到最后会膨胀成什么形状。
四、凌晨五点的收尾
窗外开始有鸟叫了,文档最后还挂着几条待办事项:
- 确认新赛季的流心月饼蛋仔碰撞体积
- 检查编辑器里"弹簧+传送门"的叠加bug
- 给总是卡在墙里的测试员订奶茶
保存文档时突然想到,明天还要去楼下那家鸡蛋仔店——他们最近出了咸蛋黄口味,说不定能偷师点新灵感。反正游戏行业嘛,本来就是把各种奇怪材料倒进模具,等着看它膨胀成什么形状的过程。
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