蛋仔派对代码如何制作拖尾

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在蛋仔派对上整出拖尾特效的野路子

凌晨三点半盯着Unity界面发呆的时候,突然想到个事儿——那些在蛋仔地图里飘着的彩色拖尾,到底是怎么捣鼓出来的?翻遍官方文档发现全是车轱辘话,干脆自己折腾出个土办法,你们凑合着看。

先搞明白拖尾的本质

说白了就是在移动物体后面撒"面包屑"。但直接克隆物体肯定卡成PPT,得用粒子系统耍花招。就像小时候用粉笔在水泥地上画线,后边的痕迹会慢慢消失,游戏里也是这个理儿。

参数 作用 建议值
Start Lifetime 粒子存活时间 0.8-1.5秒
Start Size 粒子大小 0.3-0.7
Gravity Modifier 重力影响 -0.1(往上飘)

具体操作步骤

蛋仔派对代码如何制作拖尾

  1. 在Unity里新建Particle System对象
  2. Simulation Space改成Local(不然全屏飘雪花了)
  3. 关掉Play On Awake(这个坑我踩过三次)

记得把发射器形状调成Edge,这样拖尾不会突然断掉。有次我设成Sphere,蛋仔跑起来像在拉彩色粑粑,被测试同事笑了一礼拜。

让拖尾跟着蛋仔跑

得写段脚本把粒子发射器焊死在角色屁股上。代码其实就五六行,但官方API文档写得跟摩斯密码似的:

void Update() {
    particleTransform.position = character.TransformPoint(Vector3.back * 0.5f);
    // 那个0.5f是跟屁股的偏移量,调这个值能改变拖尾起始位置
}

遇到个邪门事儿:有时候拖尾会突然反向发射。后来发现是蛋仔模型的Z轴朝向反了,在代码里加个负号就搞定。这种破问题特别耗时间,建议直接拿成品模型改。

蛋仔派对代码如何制作拖尾

颜色渐变的小心机

  • Color over Lifetime模块实现彩虹渐变
  • Alpha值最后要归零,不然会留条"尸体"在那
  • 建议偷懒用预设的Linear渐变模式

测试时发现拖尾在转弯处会穿模,解决办法是调小Start Speed到0.1以下,让粒子几乎原地生成。这招是从某个韩国独立游戏论坛扒来的,效果意外地好。

性能优化的野路子

手机端最多同时存在200个粒子就得喊停。我试过这些歪招:

降低渲染精度 把粒子材质换成Mobile/Particles
动态销毁 超出屏幕范围就关发射器
简化碰撞 关掉Collision模块省30%性能

有个取巧的办法——在低端设备上改用简版拖尾,其实就是个半透明面片跟着角色飘。虽然糙但确实流畅,这招是从《元气骑士》的代码反推出来的。

让拖尾和场景互动

在水里游的时候把拖尾透明度调到0.3,碰到加速带改成闪电粒子。这个要改OnTriggerEnter方法,注意别把判断条件写太重,手机扛不住每帧检测十几次碰撞。

凌晨四点二十三,咖啡喝到第三杯突然开窍——其实不用每帧更新位置,用LateUpdate能省不少性能。这个在Unity手册角落里提过一嘴,但大多数人(包括我)都是看完全文才注意到。

测试时发现华为某些机型会闪退,最后发现是粒子着色器的问题。换成Unlit Shader就稳了,虽然效果差点但总比崩溃强。移动端开发就是不断向现实低头的过程...

窗外鸟开始叫了,最后说个邪道技巧:如果实在调不好参数,直接去Asset Store扒个现成的拖尾素材,改改颜色就能用。别学我头铁硬刚三天,结果项目延期被主美追杀。

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