蛋仔派对又难又好看的画
蛋仔派对又难又好看的画,到底怎么整?
凌晨两点,我第N次把数位笔摔在桌上——屏幕里那个圆滚滚的蛋仔,明明照着教程画的,怎么就像被门夹过的土豆?这游戏里的皮肤设计真是让人又爱又恨...
一、为什么蛋仔的"简单画风"反而更难?
去年第一次打开《蛋仔派对》时,我还暗笑这画风我小学就会。真正动手才发现,那些看似幼稚的线条藏着魔鬼细节:
- 圆不是真圆:官方角色轮廓都带着0.5px的微妙起伏,完全用工具画正圆反而死板
- 色彩陷阱:饱和度明明超高,但我的配色总像乡镇KTV的霓虹灯
- 动态封印:静态看着还行,一跳起来就像癫痫发作的橡皮泥
后来在美术系朋友的嘲笑中才懂,这种「刻意幼稚化」的风格反而需要更强的造型控制力。就像毕加索画牛,人家是先会画写实才搞抽象的。
1.1 官方没明说的三条线
轮廓线 | 必须带手工感的颤抖,但颤抖幅度要控制在±1.2mm |
结构线 | 眼睛/嘴巴要用3段弧线拼接,直接画圆就废了 |
装饰线 | 花纹粗细得是轮廓线的60%,粗了就像纹身贴 |
二、从临摹到原创的吐血心得
熬了三十多杯奶茶后,总算摸出点门道。先说临摹阶段最容易翻车的三个点:
- 不要直接描图! 会失去对结构的理解,我描了二十张还是画不出侧面
- 把屏幕倒过来看 突然就能发现眼睛画歪了2度
- 打印出来剪开重组 有次发现自创的"潮酷蛋仔"其实是把官方皮肤五官重新排列组合...
原创阶段更崩溃。有次我得意洋洋设计的「赛博朋克机械蛋」,发到论坛被吐槽像"漏电的滚筒洗衣机"。后来发现关键在:
2.1 变形要有逻辑
给蛋仔加机械臂不是随便装个金属管子就行。观察官方设计:
- 所有附加物必须保持蛋形主体完整
- 机械结构要用圆角矩形衔接
- 齿轮最多出现3个,且直径不能超过眼睛
三、那些年踩过的配色坑
说多了都是泪。记得有次用潘通年度流行色「长春花蓝」画皮肤,成品活像中毒的变异体。后来翻《色彩心理学》才明白:
游戏里的高饱和度色彩其实都经过灰度平衡处理。简单说就是:
- 主色相纯度可以到90%
- 但必须搭配20%-30%灰度的过渡色
- 最艳的颜色只能占整体5%(比如瞳孔高光)
现在我的笨办法是:先画黑白稿,确认明暗关系后再上色。虽然慢,但至少不会产出精神污染...
3.1 救命色卡分享
这几个组合是拆解了17个热门皮肤得出的:
甜蜜系 | #FF9BD2(主) + #FFF5D6(辅) + #D484DA(点缀) |
酷炫系 | #6BD9EB(主) + #444F59(辅) + #FFD23F(点缀) |
诡异系 | #D0E562(主) + #5C3D2E(辅) + #A20A0A(点缀) |
四、动态设计的隐藏技巧
有天突然发现,同样眨眼的动作,我的设计像抽搐,官方的就像wink。录屏逐帧分析才发现:
- 官方眨眼是上眼皮先动,下眼皮延迟3帧再跟上
- 闭眼过程要带0.5px的形变挤压
- 睁开时瞳孔会放大110%再恢复正常
最绝的是跳跃动画——下落时身体会稍微拉长,着地瞬间又压扁。这个「橡皮筋法则」在《动画师生存手册》里提过,但蛋仔做得更夸张。
现在画动作前,我会先自己对着镜子演一遍。上周室友推门看见我在模仿蛋仔翻滚...算了不提了。
五、工具选择的血泪史
从PS到Procreate再到Krita试了个遍,最后固定用Clip Studio Paint。不是因为它多强大,而是:
- 自带抖动修正功能能还原官方的手绘感
- 矢量图层可以后期微调线条粗细
- 最便宜的订阅套餐就够用(学生党痛哭)
数位屏型号换了三次,最后发现两百块的二手影拓4配iPad最顺手。果然工具不是越贵越好...
窗外鸟叫了,屏幕上的蛋仔终于看着不那么像变异土豆了。要是早点知道这些,或许能少摔几次数位笔?算了,先去补个觉,明天还要改那个被吐槽像「穿毛衣的恐龙蛋」的设计稿。
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