蛋仔派对乌云到底是怎么做出来的?

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凌晨两点半,我盯着游戏里飘过去的乌云特效,突然较上劲了——这玩意儿到底怎么实现的?作为常年混迹游戏论坛的老油条,今天非得把这事儿掰扯明白。翻了三小时引擎文档,问了五个做游戏的朋友,现在就把这些干货摊开来聊。

一、先搞懂乌云的本质

游戏里的乌云根本不是"一朵云",而是粒子系统+着色器把戏。就像你看到的篝火,其实是几百个火星粒子凑出来的幻觉。

  • 基础粒子:每个乌云点都是会动的半透明圆片
  • 运动轨迹:用柏林噪声算法制造不规则飘动
  • 视觉欺诈:边缘虚化让硬边变蓬松
参数项 典型设置值
粒子数量 200-500个/朵
生命周期 8-15秒
大小随机 0.3x-1.5x基础尺寸

二、具体实现步骤拆解

1. 准备阶段:美术资源

蛋仔派对乌云怎么做出来的

你以为要画完整乌云?其实只需要3种基础素材

  • 灰黑色渐变圆形(带alpha通道)
  • 裂纹状遮罩贴图
  • 闪电亮光的序列帧

朋友工作室的美术总监原话:"我们画乌云的时间还没调粒子参数久,真的就是随便糊几个灰团团..."

2. 引擎里的骚操作

用Unity的Shuriken粒子系统举例(其他引擎大同小异):

  1. 创建空对象挂载Particle System组件
  2. 把圆形贴图拖进Renderer的Material
  3. 在Emission里把Rate改成0,用Burst一次性喷300个粒子

关键来了:Velocity over Lifetime要设成曲线!X/Y/Z轴分别用不同频率的噪声,这样粒子群才会像真正乌云那样扭来扭去。

3. 让乌云"活过来"的细节

蛋仔派对乌云怎么做出来的

  • 颜色渐变:生命周期里从深灰到浅灰再到半透明
  • 尺寸变化:中间大两头小的纺锤形曲线
  • 旋转随机:每个粒子自转速度不同

实测发现把Start Rotation设为0-180度随机,效果比固定值自然三倍不止。

三、那些官方没说的优化技巧

看过某次GDC演讲的笔记后恍然大悟——大厂都在用这些阴招:

技巧 原理
动态粒子数量 根据镜头距离减少30%粒子
LOD分级 远景用2D面片替代
闪电预计算 提前烘焙光照贴图

最绝的是网易某款游戏的技术文档里提到,他们用顶点着色器扰动模拟乌云边缘的毛躁感,比单纯用粒子省60%性能。

四、自己动手踩过的坑

上周用UE4试做时遇到的离谱状况:

  • 粒子莫名堆在左上角——原来是World Alignment设成了Local
  • 乌云变成马赛克——贴图压缩格式选成了BC1
  • 移动端直接卡死——忘了开GPU Instancing

凌晨四点给技术大佬发消息,他回了一句:"你把Simulation Space改成World试试?" 果然药到病除...

五、从代码角度看实现

扒开引擎底层,核心逻辑其实是这样的(伪代码):

void UpdateParticles() {
    foreach (particle in cloud) {
        particle.position += PerlinNoise(Time.time) * speed;
        particle.color = Lerp(gray, transparent, lifetime);
        if (Random.value > 0.99) {
            SpawnLightning(); 
        }
    }
}

看到《游戏编程精粹》第七卷里有个更狠的优化——用ComputeShader并行处理所有粒子运动,比传统CPU计算快17倍。

窗外天都快亮了,游戏里的乌云还在不知疲倦地飘着。突然发现雨滴效果其实是粒子碰到碰撞体后触发的次级发射...算了这个留到下次再研究吧,咖啡杯已经见底了。

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