画第五人格舞女时,我差点把数位笔掰断
凌晨三点盯着数位屏,第17次重画舞女的蕾丝袜花边时,突然想起美术老师说过的话:"有些角色注定是来折磨画手的。"现在信了,这游戏里就没有比舞女更反人类的建模——那些该死的动态裙摆、透视扭曲的伞骨、会跟着呼吸频率晃动的金属配饰...
一、为什么说舞女是第五人格最难画角色?
上周在绘画论坛做了个小调查,87%的同人画师都把舞女排在难度榜前三。拆开来看主要有三大噩梦:
- 动态服装:官方设定集里明确写着"裙摆摆动幅度与移动速度呈1.7倍率",这意味着你画跑动姿势时得脑补物理引擎
- 金属反光:腰链+伞柄+靴扣至少有12处高光点,而且会根据环境色变化(巴黎时装周2023春夏报告里提过类似材质)
- 表情管理:那种带着嘲讽又慵懒的神态,稍微画歪就成了面瘫或者颜艺
难点部位 | 常见翻车点 | 补救方案 |
蕾丝袜 | 花纹对不上腿部肌肉走向 | 先用浅色块标出腓肠肌位置 |
伞面褶皱 | 透视错误像块煎饼 | 按伞骨分8个扇形区逐块处理 |
手指姿势 | 拿伞动作像握菜刀 | 参考芭蕾舞者谢幕手势 |
二、从线稿到上色的实战血泪史
1. 起稿阶段就埋下的隐患
第一次画时直接按常规人体比例打草稿,结果成品活像穿了童装的成年人。后来翻游戏文件才发现,舞女实际是6.5头身,但视觉上通过伞的倾斜角度营造出修长感。现在我的笨办法是:
- 先用红线标出伞柄中轴线
- 脚踝位置要比标准模型上移5%
- 肩膀宽度压缩到0.8倍正常值
(凌晨两点半的咖啡渍还留在数位屏右上角,证明这个发现来之不易)
2. 色彩选择的陷阱
游戏里看着很高级的灰紫色,直接吸色用到画布上就显脏。和网易的美术朋友聊过才知道,他们实际用了三层色彩映射:
- 底层是饱和度15%的藕荷色
- 中间层叠加了淡金色环境光
- 最外层有动态半透明噪点
自己试验出的平替方案:先用#E6D3FF铺底,柔光层刷#FFE88D,最后用19号笔刷点些白色颗粒。
三、让角色活过来的细节技巧
画到第9个版本时才开窍:舞女的精髓在于矛盾感。用着最优雅的姿势干着最疯批的事,这里分享三个偷师来的小技巧:
- 在裙摆阴影里藏半个笑脸涂鸦(参考Jhonen Vasquez的画风)
- 把伞尖的金属部分画出轻微形变,暗示经常捅人
- 左脚鞋跟永远不沾地,保持随时要起舞的紧绷感
昨天把练习稿发到推特,居然被游戏原画师点赞了。他私信说最欣赏我把她项链上的十字架画成轻微歪斜的——"毕竟这疯女人怎么可能戴端正的首饰"。果然专业的人都在抠这种变态细节...
画室窗外已经泛鱼肚白了,数位屏右下角显示连续工作9小时23分。最后检查一遍图层,把伞面上的高光擦淡了些。突然觉得手指关节在隐隐作痛,但看着终于像回事的成品图,又默默新建了个文件标上"舞女2.0优化版"。画师这行啊,说到底都是自找的。
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