水波纹

最近在游戏论坛看到玩家讨论派克新皮肤的变色效果,有人说“这光效像水波纹一样自然”,也有人吐槽“手机一发热颜色就卡成PPT”。作为搞了八年实时渲染的程序员,我蹲在工位啃着三明治琢磨:这种动态变色背后,到底藏着多少头发杀手?

最近在游戏论坛看到玩家讨论派克新皮肤的变色效果,有人说“这光效像水波纹一样自然”,也有人吐槽“手机一发热颜色就卡成PPT”。作为搞了八年实时渲染的程序员,我蹲在工位啃着三明治琢磨:这种动态变色背后,到底藏着多少头发杀手?

游戏攻略 1
当材质遇见光线:变色效果的底层逻辑 还记得小时候玩的变色龙贴纸吗?派克武器的变色原理其实更复杂。引擎不仅要计算环境光角度,还得考虑武器表面金属度和粗糙度的实时变化。就像炒菜要掌握火候,我们在shader里设置了五层材质混合: 基础金属层(负责冷色调反射) 渐变虹彩层(处理彩虹色过渡) 动态磨损...